LibreHoldENPL

Zwiad i armie w drodze

Wiedza wygrywa więcej bitew niż samo wojsko. Zwiadowcy mówią, co czeka w wiosce, a mapa pokazuje armie maszerujące obok twoich ziem.

Zwiadowcy i raporty ze zwiadu

Zwiadowców szkoli Stajnia. To najszybsza jednostka w grze: 9 min na pole przy podstawowej szybkości jednostek. Niczego nie niosą. Zwiad to atak złożony wyłącznie ze zwiadowców; zwiadowcy dorzuceni do zwykłego ataku po prostu idą razem z nim.

Na miejscu twoi zwiadowcy spotykają tylko zwiadowców obrońcy, a każdy z nich liczy się z mnożnikiem 2. Jeśli twoi są silniejsi, przechodzą, część z nich może zginąć, a raport pokazuje surowce, budynki, wojsko (razem ze wsparciem) i lojalność wioski. Jeśli nie, giną wszyscy, a raport mówi tylko, że zwiad się nie udał. Obrońca w żadnym wypadku nic nie traci.

Wysyłaj więc więcej zwiadowców, niż się wydaje potrzebne, i trzymaj kilku w domu: tylko twoi zwiadowcy powstrzymują innych graczy przed zajrzeniem do twojej wioski.

Co widać na mapie

Każdy atak wymierzony w twoją wioskę widzisz od chwili wymarszu. Inne armie też widać, o ile przechodzą blisko którejś z twoich wiosek. Zasięg wzroku, liczony w polach mapy, wynosi 1 w długich światach i 5 w szybkich partiach, gdzie armie pokonują pole w kilka sekund i trzeba je zobaczyć wcześniej. Jeśli świat ma wyłączone bitwy w polu, widać tylko ataki na własne wioski.

Kliknij armię na mapie, a otworzy się jej karta: skąd idzie, dokąd, kiedy dotrze i na co wygląda, sądząc po tempie. Z karty możesz ją zbadać albo zaatakować w polu, a jeśli idzie na ciebie, także zrobić unik.

Mapa z armiami w drodze i karta nadchodzącego ataku, który wygląda na hetmana, z przyciskami Unik, Zwiad i Atak w polu.
Kliknij armię na mapie, żeby zobaczyć, dokąd idzie, kiedy dotrze i na co wygląda, a potem ją zbadać albo zaatakować w polu.

Spotkanie w polu

Przyciski Zwiad i Atak w polu wysyłają wojsko na spotkanie armii w drodze. Gra wylicza miejsce spotkania w chwili wysłania i pokazuje, kiedy wojsko tam dotrze; jeśli jest za wolne, żeby ją dogonić, mówi to od razu.

Zwiad w polu działa jak zwiad wioski, przeciw zwiadowcom w tej armii, i pokazuje dokładnie, co w niej maszeruje. Domysł „hetman?” zamienia się w pewność.

Bitwa w polu toczy się bez muru, bo na drodze go nie ma. To najtańszy moment, żeby uderzyć w armię: garstka jeźdźców potrafi rozbić kolumnę toporników razem z hetmanem, zanim ta w ogóle dotrze do twojej wioski. Topornicy słabo bronią się przed kawalerią, a w otwartym polu nic im nie pomoże.

Jeśli trafiona armia niosła łup, jej ocalali zatrzymują tyle, ile udźwigną, twoi ocalali zabierają resztę do granic własnego udźwigu, a to, co zostanie, przepada na drodze. Jeśli armia zawróciła albo dotarła na miejsce, zanim twoje wojsko zdążyło, nikogo nie zastaje i wraca do domu.

Raport z bitwy w polu: garstka lekkiej kawalerii rozbiła w drodze kolumnę toporników z hetmanem.
Złapany w drodze, bez muru za plecami, atak z hetmanem traci wszystko w starciu z kilkoma jeźdźcami.

Odwrót

Zwykle armię można odwołać tylko w ciągu pierwszych 10 min marszu. Armia trafiona w polu to co innego: może zawrócić w każdej chwili, aż do dotarcia na miejsce. Jeśli twój atak zostanie złapany w drodze i straci połowę siły, nie musisz rzucać reszty na broniącą się wioskę. Otwórz kartę armii i kliknij Zawróć.

Druga strona też to wie. Kiedy uderzysz w armię w drodze, licz się z tym, że jej resztki zawrócą, zamiast iść na obronę, która jest już dla nich za silna.

Droga do domu trwa tyle, ile dotychczasowy marsz. Im później wojsko zawróci, tym dłużej nie będzie go w domu, a pusta wioska to łatwy cel.

Czytaj dalej

Zwiadowca · Lekki kawalerzysta · Kuźnia