LibreHoldENPL

Hetmani i podboje: jak przejąć cudzą wioskę

Hetman to sposób, żeby z jednej wioski zrobić wiele. Jest drogi, powolny i kruchy, a cała sztuka polega na tym, żeby dotarł do celu żywy.

Akademia

Hetmanów szkoli Akademia. Żeby ją zbudować, potrzebujesz Ratusza na poziomie 20, Rynku na poziomie 10 i Kuźni na poziomie 20. W długim świecie to daleka droga od startu i pierwszy duży cel każdego gracza.

Poziom Akademii to zarazem limit: wioska może mieć tylu hetmanów, ile wynosi ten poziom, licząc tych w szkoleniu i tych w drodze. Rozbudowa Kuźni pozwala jednej wiosce przygotować kilku hetmanów naraz.

Hetman to najwolniejsza jednostka w grze, a jego zasięg jest ograniczony. Największa odległość, na jaką może zaatakować, liczona w polach, to 70. Planuj podboje wokół wiosek w tym promieniu.

Akademia: posiadane monety, koszt monety, przycisk Wybij monetę i hetman gotowy do rekrutacji.
Akademia pokazuje, ilu monet wymaga następny hetman i ilu hetmanów może mieć ta wioska.

Monety

Oprócz własnej ceny każdy hetman wymaga monet. Wybijasz je w Akademii przyciskiem Wybij monetę, a moneta zawsze kosztuje 28 000 drewna, 30 000 gliny i 25 000 żelaza. Monety należą do ciebie, a nie do wioski: korzystają z nich wszystkie twoje wioski.

Hetman wymaga tylu monet, ile masz wiosek, plus tylu, ilu hetmanów już posiadasz, łącznie z tymi w szkoleniu i w drodze. Każda nowa wioska i każdy czekający hetman podnosi cenę następnego. Hetman, który zginie albo zużyje się przy podboju, przestaje się liczyć.

Dlatego przed podbojem tak ważne są najazdy. Monety pożerają surowce szybciej niż jakikolwiek budynek, a większość tych surowców pochodzi z okolicznych wiosek barbarzyńców.

Lojalność

Każda wioska ma lojalność, najwyżej 100. Każdy hetman, który przeżyje wygrany atak, obniża ją losowo o 20–35. Gdy spadnie do zera lub niżej, wioska należy do ciebie, a ten hetman się zużywa; pozostali hetmani z tego samego ataku wracają do domu.

Lojalność odrasta o jeden punkt na godzinę, pomnożony przez szybkość świata, więc powolny podbój sam się cofa. Po podboju wioska startuje z lojalnością 25, co ułatwia poprzedniemu właścicielowi szybkie odbicie.

Podbój kosztuje też samą wioskę. Każdy budynek traci od 1 do 3 poziomów, choć Ratusz nigdy nie spada poniżej pierwszego. Badania zaczynają się od zera, kolejki są czyszczone, stacjonujące wsparcie wraca do domu, a wojsko poprzedniego właściciela, które było poza wioską, przepada.

W długim świecie ostatniej wioski gracza domyślnie nie da się przejąć: hetmani zatrzymują lojalność tuż nad zerem. Wyjątkiem są porzucone konta. W szybkiej partii ostatnią wioskę można stracić jak każdą inną.

Raport z podboju: topornicy i hetman przejęli wioskę barbarzyńców, a jej lojalność spadła do zera.
Wioska podbita: hetman zbił lojalność do zera i wioska zmieniła właściciela.

Czyszczenie i pociąg hetmanów

Hetman słabo walczy. Gdy atak przegra, ginie razem z resztą, a nawet w wygranej bitwie może polec. Dlatego najpierw wyczyść wioskę: wyślij duży atak z topornikami, lekką kawalerią i taranami, który wybije obrońców i obniży mur, a hetmanów zaraz za nim.

Kilku hetmanów lądujących jeden po drugim to pociąg. Na Punkcie zbiórki użyj trybu Dotrzyj o, żeby każdy atak docierał chwilę po poprzednim: najpierw czyszczenie, potem pierwszy hetman z solidną eskortą, potem kolejni z mniejszą. Gdy dzielą ich ułamki sekundy, obrońca prawie nie ma luki, żeby wcisnąć wsparcie.

Można też wysłać kilku hetmanów w jednym ataku. Każdy z nich obniży lojalność, ale jeśli ten atak przegra, giną wszyscy naraz. Pociąg rozkłada ryzyko.

Uderzaj, gdy właściciel nie jest gotowy. Najpierw zwiad, sprawdź wsparcie w wiosce i pamiętaj, że obrońca widzi twoich hetmanów od chwili wymarszu, z etykietą „hetman?”. Jeśli atak dotrze, gdy wioska jest już twoja, jego wojsko po prostu zostaje w niej jako wsparcie.

Czytaj dalej

Hetman · Akademia · Ratusz · Rynek · Kuźnia