Obrona wioski: nadchodzące ataki, wsparcie i unik
Prędzej czy później ktoś cię zaatakuje. Obrona w LibreHold polega na tym, żeby zobaczyć atak na czas, mieć w domu właściwe wojsko i w porę zdecydować: trzymać się czy zejść z drogi.
Widzisz, co nadchodzi
Ataki na twoją wioskę pojawiają się w tabeli Nadchodzące ataki, zarówno w widoku wioski, jak i na Punkcie zbiórki. Każdy wiersz mówi, skąd idzie atak, czym prawdopodobnie jest i ile zostało do jego przybycia. Rodzaj to domysł z czasu marszu: tempo wyznacza najwolniejsza jednostka, więc atak idący tempem hetmana dostaje etykietę „hetman?”. Kilku hetmanów lądujących tuż po sobie gra oznacza jako pociąg.
Na mapie nadchodząca armia jest narysowana na swojej drodze. Kliknięcie otwiera kartę z tymi samymi informacjami i dokładną godziną dotarcia.
Gra potrafi też zadzwonić. Włącz Dźwięki w Ustawieniach, a usłyszysz alarm, gdy atak na twoją wioskę dotrze na miejsce, o ile gra jest otwarta. To nie budzik: dźwięk rozlega się, kiedy atak już jest na miejscu, a nie wcześniej. Na atak, który wyląduje, gdy śpisz, sprawdź godzinę dotarcia i nastaw budzik w telefonie.

Nie ma bonusu nocnego
W LibreHold nie ma bonusu nocnego. Wioska broni się o trzeciej nad ranem dokładnie tak samo jak w południe i nic nie spowalnia ataku tylko dlatego, że śpisz.
Jedyną tarczą, jaką daje gra, jest ochrona początkującego. W długim świecie trwa domyślnie 7 dni, a administrator świata może ją ustawić w zakresie od zera do 30 dni. W szybkiej partii trwa 10 min. Dopóki działa, nikt cię nie zaatakuje, a ty możesz atakować tylko barbarzyńców.
Boty dobrze to wiedzą. W długich światach chętnie celują atakami w twoją noc albo w godziny, kiedy zwykle cię nie ma, a odczytują je z tego, kiedy twoje punkty przestają rosnąć. Niektóre uczą się też, o której wraca twoje wojsko po uniku, i uderzają zaraz potem. Planuj obronę na godziny, kiedy jesteś offline, a nie na te, kiedy patrzysz.
Jak się utrzymać: wojsko, mur i wsparcie
Dobra obrona zależy od tego, kto atakuje. Pikinierzy są tani i dobrze stoją przeciw kawalerii: każdy ma przeciw niej obronę 45. Miecznicy to odpowiedź na piechotę, na przykład na toporników. Łucznicy dobrze bronią się i przed piechotą, i przed kawalerią. Mieszanka wszystkich trzech chroni przed tym, co akurat nadejdzie.
Mur obronny mnoży wszystko. Każdy poziom dodaje obrony i wzmacnia cały garnizon, więc gdy zaczynają się ataki, to zwykle najlepszy budynek do rozbudowy.
Nie musisz bronić się w pojedynkę. Wsparcie z twoich innych wiosek walczy w bitwie tak, jakby to było twoje wojsko, i tak samo wsparcie od znajomych: każdy może wysłać wojsko do twojej wioski, a ty możesz je odesłać z Punktu zbiórki, kiedy niebezpieczeństwo minie. Tryb Dotrzyj o pozwala ustawić wsparcie tak, żeby dotarło przed atakiem.
Na pociąg hetmanów jest ostrzejsze narzędzie. Snajp wysyła wsparcie, które ląduje między pierwszym a drugim hetmanem, więc kolejni trafiają na świeży garnizon.

Unik: zejdź z drogi
Czasem atak jest za duży, żeby go utrzymać. Wtedy najlepsza obrona to być gdzie indziej: wyprowadzić wojsko przed uderzeniem i sprowadzić je zaraz po nim. Atakujący zastaje pustą wioskę, zabiera trochę surowców i nikogo nie zabija.
Każdą armię można odwołać w ciągu pierwszych 10 min marszu, a droga powrotna trwa tyle, ile marsz w tamtą stronę. Na tym polega cały trik, a przycisk Unik robi to za ciebie: całe wojsko wychodzi jako wsparcie do najbliższej twojej wioski albo jako atak na pobliską wioskę barbarzyńców i zawraca tak, żeby wrócić sekundę po uderzeniu. Ze względu na to okno Unik trzeba kliknąć odpowiednio wcześnie, mniej więcej dwa takie okna przed dotarciem ataku.
Unik ma sens przeciw dużemu atakowi, który wybiłby garnizon. Przeciw hetmanom to błąd: pusta wioska traci lojalność przy każdym hetmanie, który dotrze. Na pociąg lepiej się trzymać, snajpować albo wołać o wsparcie.
Czytaj dalej
Pikinier · Miecznik · Łucznik · Mur obronny · Schowek